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Abeno¤ 破裂の篮子

职业
Somebody say they do never wrong.
It is said something to be wrong but him.
第 1 张,共 15 张
4月4日

谈主策划需要的能力

主策划,是一很能说出来唬人的职位,当策划前面带上主字的时候,就像是女生脸上涂了高级化妆品,光彩了许多。而主策划的能力该如何评估,或是说做主策划到底需要什么样的素质。国内策划们也是见仁见智。
我的看法是,策划这种工作定位,本身就不是像美术或是程序一样的技术类工作,他的工作定位是在于协调和整合美术和程序资源,使这些资源统一起来,成为一个出色的游戏。从这个角度来讲,策划的工作,协调,组织,管理的因素占了非常大一部分(我觉得是80%)。一个策划的能力好与坏,最终结果必须通过他所在的团队体现出来,团队管理,协调,组织的好,游戏做的出色,策划就好,团队一片混乱,技术人员忙的要命,策划闲的要死,公司内部工作流程乱七八糟,游戏也不像样子,策划的工作能力就有问题。因此,我一直有一个极端的看法,在这个世界上,只有好的游戏团队,没有好的策划。
这点,就要求策划们有最基本的一点素质要求——团队意识。作为像胶水一样粘合美术和程序的策划,团队意识要尤其强烈,必须忘记小我,时刻铭记大我(好肉麻,吐一个。)这一点,不管是主策还是普通策划,都是非常重要的做事心态。
当然,最为伟大的主策划,需要的素质还不只这么一点点,我们往下细说细说。
策划的工作,管理组织占了非常大的成分,而对于主策划来说,这方面的工作分量更加的重要,一个主策划,他的能力大多是弹性的。需要通过与团队的配合来体现,
主策划的能力,主要体现在以下几个方面(排名不分先后):
一, 平衡
平衡能力是主策划很重要的能力,这让我想起了《黑社会》中王晶老爸的一句话:“社团必须平衡。“可见平衡能力是多么重要(策划们有一天万一混不下去,也可以培养出混黑道的素质。)。
当然,游戏主策划的平衡和黑道的平衡是两个概念,此平衡非彼平衡。主策划的平衡能力必须体现在工作的一切环节上。而首先体现的,就是策划案的平衡。
策划案的平衡,也是要表现在各个环节上,要求策划案的创意独到新颖,又不致于曲高和寡或是像天外飞仙一样飘渺无踪。要求策划案对市场的把握既不过于超前,但是也不至于落伍。要求既能够有让投资方可以接受的投资和研发周期,但是又不能让美术程序比鸡早比牛累比猪穷等等。
而对于工作中的管理,既要突出策划制定的游戏特色,但是又要尊重美术和程序的劳动,即要懂得合适的放弃,也要懂得坚持。工作流程管理既要细致,但是又不可以繁琐。游戏制作的每个环节都要求掌控把握到位,但是又不可以让美术程序没有一点发挥的空间。
罗嗦了这么多,自己看了也觉得头疼。所以说,主策划不是那么容易做的,修炼吧,兄弟们。

二, 掌控
掌控力是管理者非常重要的一项能力,对于主程序来说,也是如此,我一向有一个看法,就是在策划工作中,创意和技术的成分只占20%,其他的80%,是策划对于创意的执行能力。而掌控力就是执行力中最重要的一项能力。一个成功的主策划,必须拥有如下几个环节的掌控能力。
一, 游戏研发周期的掌控
对于一个策划案,主策划要像了解自己手指数目一样的了解游戏每个节点的研发周期。这个研发周期,是在于对于策划案工作量化后加上预留下的一些游戏时间段。而这个研发周期要想把握的准确,就必须对工作量化分析到细节部分。(关于主策划的另外一向能力,对于细节的重视,我在管理中详细谈论。)
二, 游戏工作各环节的掌控
    游戏研发,有各个研发环节组成(好象是废话)。其中分为程序和美术两大环节,程序和美术又分为各个小环节。程序和美术两大环节,分别由主程序,主美术负责。但是,这不意味着策划就可以完全的放手。主策划必须通过一些工作流程,如工作档案库制度和每日工作报表制度,来了解游戏工作的进展情况。而且,好的主策划,能够从报表上看到游戏研发是否存在有沟通不到位,工作停滞,或是团队出现某些分歧,甚至是可能会出现以前没有预料到的大的错误的情况。这样,就需要主策划通过沟通,工作流程修改来进行及时调整,避免大的损失。
注意,很多的策划或是主策划总是在这个掌控环节上忘记了一个重要的素质——平衡。遇到强势的程序或是美术(大多是程序),策划们往往会放弃对于工作环节的掌控,这样导致一个很重要(也是比较普遍的)混乱情况出现,就是程序美术比牛累比鸡早,策划清闲的无事可做,每天打游戏。而这种情况会导致程序美术的不满,造成程序和美术更加的强势,最种使策划失去对于游戏的掌控权。
而当遇到弱势的程序和美术的时候(大多是美术)。,策划又会忍不住加重这方面工作环节的掌控,导致出现策划严重干扰程序和美术工作,使程序和美术失去工作热情,同时满腹怨言。(我知道一位女主策划,因为老板信赖比较强势,因此她有一段时间的工作是每天搬把凳子做到原画跟前,一笔一划的指导原画工作——3D技术比较复杂,不然她也搬凳子做3D面前了。最后的结果是,原画和美术对她怨声载道,在我面前说了很多涉及整个策划行业的坏话。影响了整个行业的名声。而且,我现在说一句公道话,策划的审美能力,永远都比不上美术的专业人士。希望策划们牢记这一点。)
因此,策划对于工作环节的掌控,必须要通过工作流程和内部沟通,控制到细节部分,但是也要尊重美术和程序的工作。这就需要平衡了。
三, 游戏工作节奏的掌控
我相信一个经验丰富的主策划,当他看到一个策划案的时候,他能够一眼看出这个策划案在执行过程中的工作节奏,这些工作节奏是,什么样的创意是可以实现的,什么样的创意是不能或是没有必要实现的。而这个策划案的工作周期中,主要的工作会集中在那一个工作周期,而最有可能出现大规模改动的问题又是会出现在那一个工作周期。尤其是游戏出现大规模改动,一个游戏研发过程,大的改动可能都会出现2到3次,也有可能会更多,(大改动最可怕的不是改动本身,而是很多以前累计下的管理上的问题会在这个时候集中爆发,比如工作量平时安排不合适,拼命加班导致员工跳槽。沟通不和谐导致一个问题没解决反而发生了更大的错误等等。)我知道有些游戏就是过不了大改动这个坎,导致玩完的。
因此,一个主策划,一定要对游戏研发的周期问题心里有数,要通过工作流程和工作安排来避免大的波动。要通过工作安排做一些提前可以做的工作,来避开工作集中工作周期的加班,也要通过一些实现准备好的方案对于可能出现的修改进行管理,使其的损失小到最低水准。

四, 管理
对于管理这种能力,谈起来没完没了。市面上这方面的书很多。我建议希望做主策划的策划都去读一些。这方面的能力很重要。
管理简单分开就是,管和理。我个人觉得,所谓管就是制度化控制工作,理就是沟通或是其他方式来督促团队。
首先说说管,游戏公司的制度化是非常重要的事情(又是废话)。在管理学书籍上,有很多公司管理的流程和方法,都是我们可以借鉴的。
要说的是,管理还是应该以人为本,不要死抠戒条,对于生性散漫又感性的美术和逻辑性极强但是有点固执的程序,要学会用擦屁股的管理(不好意思,说脏话了)。
所谓擦屁股式的管理就是,替他们做他们不愿意做的事情,或是主要以甜言蜜语和利诱为主来让他们做不愿意做的事情。而不能去强迫他们,死认制度管理是一个不太合适的办法。
然后要说理,也就是我们的沟通,沟通方式是游戏团队非常重要的,同时也是经常存在问题的环节。游戏研发团队最令人不可思议的地方就是,原本不应该在一起的人要在一起工作,比如逻辑思维的程序和感性思维的美术,两种思维定式完全不同的人类呆在一起,可想而知沟通起来的难度有多大。
而夹在这两者之间的策划,沟通桥梁的责任十分重大,而这项工作难度也非常重大。
对于沟通,策划要注意沟通方法和沟通工具的运用。我一直都有一个看法,一个什么东西都不带凭嘴巴去沟通的策划是靠不住的。策划在与同事沟通时,必须要带着一只笔和一个笔记本,而一些管理学上用图例和形象思维来沟通的方法也是很有效的,比如鱼头图(就是逻辑分析问题的图例,这个图形完成够看起来像是一个鱼头)。
另外,沟通的层面化也是一个很重要的问题,我认为,策划与其他部门的沟通一定要分层面,主策划尽量少和其他部门的低层工作人员沟通。主策划如果要沟通,一定要和主美主程沟通,通过主美主程来影响低层工作人员。同时,策划部也要有一个独立的执行策划,这个执行策划来与低层工作人员沟通协调。这样就形成了上下两个沟通层面,事情会顺利很多(只所以主策划与主美术主程序沟通,并不是说因为自己架子大。而是出于对主美术主程序工作的尊重。主策划对于工作过多的干涉,会让主美和主程有被架空的感觉,不利于团队沟通。)策划部门对于工作的掌控,要抓两头,抓大的方向和一些细节的修正。大的方向由主策划负责沟通,细节修正由执行策划负责。而具体的环节,则应该发挥技术人员的专业素养。
另外,在管理角度,主策划重要的一项能力和心态,就是必须对细节充满关注。我坚信一件事情,那就是成功的大事情都是由成功的细节累积而成的。我们只有关注每一个细节才能迎来最终的圆满。
游戏研发也是如此,主策划要有细节管理和心态和方法。很多游戏,失败的环节并不是他的技术问题,而是游戏研发中的细节。在网络游戏竞争剧烈的今天,玩家在进行游戏时,一个微不足道的环节就可以让玩家放弃游戏。我所知道的,一位朋友仅仅因为一款游戏的界面和LOGO做的简陋就放弃了游戏。另外一个朋友,因为同样游戏的一个NPC发型太丑而放弃了游戏(这个游戏的整体美术水准在国内也是一流的)。当然,像这样的变态玩家不太多,但是随着网络游戏竞争越来越激烈,玩家会变的越来越挑剔,也越来越变态。
我觉得,现在的玩家都有一种5分钟心态,他进入一款新的网络游戏后,前5分钟是最挑剔的时候。在这个时候,他会挑剔网络游戏中的一切细节,一些研发者觉得无关紧要的地方则可能都会增加他对这个游戏的好感和恶感。因此,面对激烈的市场竞争,细节的把握是非常重要的,同时我也相信这是成为成功者的关键。

五  大局
主策划,必须有站在大局层面考虑问题的思维的眼光,这也是主策划和策划的区别之一,主策划必须考虑到游戏的整个层面,不能因为策划觉得这个创意新奇而忽视市场和研发周期以及资金投入,也不可以因为自己的喜好而忽略美术上的不同审美已经流行的审美趋势等等。
主策划,要有这样一种思维能力,当遇到一个问题的时候,不能只从问题的本身去思考如何应对,眼光应该更加开阔一些,应该考虑到,这个问题,对游戏的各个层面有什么影响,市场定位方面,研发周期方面,团队管理方面等等。一叶落而知天下秋,这就是主策划应该具备的大局观。

总而言之,主策划作为一个决策提供者和团队协调管理者,除了要对游戏充满狂热之外,也要具备超越游戏本身去看事物的心态和眼光。另外,人文知识方面的积累也是主策划需要的素质之一。从游戏迷到策划,需要的是一次素质上的升华,从策划到主策划,是更加重要的升华。

3月9日

大巧不工

所谓大巧不工,原意是指外表看似平淡的,往往却能给人以致命的打击。凡事到了及至,便也曾经秋水,波澜不惊了。

 

笑笑~~难怪有人总是对偶感叹,人生啊~~真是寂寞如雪。

 

一个人若是总是执著于过去,又怎么可能再提进步二字呢。有位朋友说的好:

心有多大,世界就有多大。做好一件事最好办法莫过于做到及至。与其沉溺于过去,而心力俱疲,不如重头收拾旧山河。生活,工作,甚至于感情都莫外如是。

剑冢之中,剑魔之意永铭于心:不滞于物,草木竹石均可为剑。自此精修,渐进于无剑胜有剑之境……

1月21日

魔羯座的双重性格

魔羯的双重性格(地狱或天堂)
  年轻的魔羯都是很单纯的,我想他们也不会知道自己将从天使变成恶魔,魔羯座的人天生善良,感情也都很脆弱,也许会因为一些很小的事情难过很长时间,所以他们通常在表面表现的酷酷的与事隔离的样子,其实他们只是不希望让别人看到他脆弱的一面,坚强,理智,承受是魔羯的代名词,他们并不是很随便的表达自己所想,他们希望了解身边所有人的性格,并不是因为好奇,好象只是因为一种安全感,为了保护自己魔羯生出了一种特殊能力,魔羯相对任何星座来比能在最段时间看出一个人的性格无论他们在如何隐藏,这点很像天蝎但是他们却看不出对方的心,他们很容易就会了解到他们身边每一个人的优缺点,但是他们通常不会说出来,也不会太介意,所有的魔羯都很包容对方
请记得,如果有一只魔羯指出你的缺点那一定是友善的,虽然他们会用一种讽刺的口气来指出.
  所有魔羯都拥有2个性格,只是大部分魔羯都不愿意去接受,因为他们希望自己永远的傻傻的活下去,魔羯的坏可以媲美过所有星座,也许他们不相信,但是随着时间的积累魔羯的人在慢慢变坏,其实这也是一种自我保护,他们需要知道了解自己最后的一张王牌,做不做就看对方是否达到让魔羯抱负的地步了,这并不是在表扬,似乎用阴险可以形容,当魔羯讨厌一个人的时候那就是一种绝对,魔羯不会随便讨厌一个人,但是如果哪个人做的太过分,这个人会从魔羯心底彻底抹杀,如果这个人激怒了魔羯,呵呵那么这个人就只能等着灾难的降临,
  魔羯是个比较城府的人,他们不会表面去得罪了,但是他们会计划着让这个人知道他所做的事情将会给自己带来多大的回报,魔羯的报复手段极其残忍,他会加倍的还给你,(如果你有一天遭受到摸名的灾难那么你去想想你在什么时候得罪了魔羯)魔羯并不会随便的去加害一个人,因为魔羯也讨厌自己的坏,他们是天才的杀手,一切的一切从很早以前就做好计划,而且这些计划在没有事件出现前他们就在考虑如何完美并无破绽的进行报复计划,也许这些和他的悲观有些联系,魔羯的人很了解世界,但他们固执的相信美好尽管自己知道那是不可能的,大部分魔羯都讨厌坏坏的自己,当然想抛弃自己是不可能的.

朋友(最喜欢装傻的星座)
  魔羯的人都很没有安全感,他们喜欢在任何人面前装傻,这可不是一般的装傻能力,魔羯人聪明就在于这点,他们认为只有傻子在会不牵扯到任何伤害,与其做一个聪明的人不如当一个傻子平凡而又随意,如果不是值得魔羯相信的朋友魔羯永远不会让对方知道自己会有智慧,而无论安全与不安全魔羯对朋友都很真,他们很珍惜这些朋友,他们最希望获得朋友的信任,如果从一个朋友那里得不到信任,他不会再与这个朋友交往下去.和魔羯接触过的人都会认为他们脾气很好,好的似乎发傻,其实他们并不是脾气好,只是他们很会装,因为他们了解身边的朋友的所有性格,所以他们在包容对方,就算你做了什么过分的事,他们也早就想考虑好如果对方为什么会这样做,最明显一点,你们可以去看看身边魔羯的朋友,无论你怎么做那些魔羯都不会很惊讶的,其实他们已经知道你为什么会这样了.魔羯的交友观也很随便,他们可能会和贵族很好,也可能会和乞丐聊天,一切的一切只是心灵的交往,很少有魔羯会有势力眼,除非你这个人人品太差了.

感情(超级白痴)
  魔羯的人傻的可以,他们并不了解爱情,但是他们只知道爱的感觉,对于他们任何感情的表达都是一种感觉,他们很认真的感受每一个感觉,大部分感觉都可以一个人去感觉,最失败的爱却要两个人,傻傻的魔羯一开始会认为,爱你是我自己的事情和你没关系,可是到后来越来越感觉不是滋味,于是开始对对方表白,表白成功后却不知道如何走下一步,也许是太不浪漫在作祟,魔羯的人可能会拿任何事情开玩笑,但是在爱情方面只要他说出”我爱你”或者话题谈到将来结婚,那么他绝对不是在开玩笑,魔羯很物质,但是这点和金牛处女不一样,他们的物质表现在爱上,他们认为给所爱的人带来无限的物质的就是最大的幸福,因为他们很自卑,唯一能用自己努力获得来的就只有物质了
当自己努力的去让自己所爱的人幸福的时候,自己所爱的人却因为其他的其他离开了他,而到最后自己却不明白自己到底做错了什么,真是可怜的家伙们.
  追求,魔羯的追求是认真的,只要对方不让魔羯认为完全没有机会,魔羯就会像疯子一样的追求着,他们其实对自己非常没有信心,唯一的动力只是相信自己在爱着,为了对的起自己的感情,为了认真的去爱一回.
  被追求 魔羯对于不喜欢的人不会给予任何机会,魔羯的人很善良,而且他们知道长痛不如短痛的道理,如果魔羯勉强接受了你,那也是出于一种同情心,但是交往没几天他们就开始内疚,他们认为怜悯的爱对追求者来说是一种伤害,他们会尽量的躲避并且对追求者很冷淡追求者尽量的让追求者开始讨厌她/他.如果追求者不理解的话,放心最长不超过一年,魔羯会很理智的告诉你别在联系了,她/他会消失的无影无纵.

  拒绝 如果魔羯真的爱了就不会去拒绝你,永远不会.

  被拒绝 魔羯比任何一个星座对感情都很认真,恢复伤痕的时间也很长,他们会选择消失,这样对你对他都有好处,因为他怕多看你一眼 而又再次无法自拔 他怕再多看你一眼 心如刀割

1月1日

关于幸福

有个男孩

叫守候...

守候著他想要的那个女孩..

痴痴的

傻傻的

一直默默的陪在那女孩的身边..

以为等到某天

女孩一定会发现...

於是他便经常大叫:幸福阿..快降临在我身边吧!!


***************************************************

有个女孩

叫等待...

耐心的

恒心的

默默的等待未来的他...

不管身边人的守候...

一心只想追求她要的幸福..

以为等到某天...

等待的人会出现..

守候的人会自动离开...

於是她便经常祈求:幸福阿...我等待的幸福你何时出现?

*********************************************************
有个人叫幸福

它总是走到守候与等待旁边...

却难过的掉泪...

因为守候与等待..

似乎都没发现

它的存在...

於是幸福便经常拉著错过...

离开它们身边...

幸福常感叹的说:人们常说需要我..却又有谁真正了解..我的存在?

********************************************************

守候..我们都是那样的一个人...

爱上了一个人..便开始学会了守候...守候想爱的那个人..

等待..我们也是这样的一个人..

爱离开我们的时候..便开始学会等待...等待下一个人来爱..

幸福..我们都是不懂幸福的人..

所以才会让幸福..一直从身边错过...

所以...

我们叫男孩或女孩..

 

11月24日

古代建筑名称集释

宫:古代帝王的住所或神庙,前者如:故宫,后者如:雍和宫。
殿:高大的房屋,特指供奉神佛或帝王受朝理政的房屋,前者如:大雄宝殿,后者如:太和殿。
室:房屋或内室。前者仲长统《昌言·理乱》有句:豪人之室,连栋数百。后者《礼记·问丧》有句:入室又弗见也。
府:旧指大官、贵族的住宅,今指国家元首办公或居住的地方。前者如:贾府,后者如:总统府。
邸:高级官员的住所,如:官邸。
宅:居住地方。《韩非子·诡使》有句:无宅容身。
厢:正房两侧房屋,如:西厢房。
宇:屋檐,后泛指房屋。《史记·秦始皇本纪》有句:各安其宇。
院:院子,如:四合院儿。
牌坊:上刻题字宣扬忠孝节义,标榜功德的门洞式建筑。如:贞节牌坊。
阙:宫庙、墓门前记官爵、功绩和装饰之用的双柱楼观,如:宫阙。
塔:用来藏舍利和经卷的建筑,以方形、八角形为多,如:大雁塔。
刹:佛塔和佛寺的统称,即佛教的寺庙,如:古刹。
寺:僧众供佛的处所,如:少林寺。
庙:奉祀祖宗、神佛或前代贤哲的处所,如家庙、土地庙、孔庙。
祠:比庙规模小一些的建筑,如:宗祠。
观:道教的庙宇,如:白云观。
庵:尼姑住的佛寺,如:尼姑庵。
陵:帝王的墓地,如:明十三陵。
城:都邑四周防御的城垣,如长城。
堡:围有土墙的城镇或乡村,如吴堡,读“补”音。
亭:有顶无墙的小型建筑,如:醉翁亭。
坛:古代举行祭祀、誓师等大典用的台,如:天坛。
楼:二层以上的房屋,如:岳阳楼。
榭:建筑在台上的房屋,如:水榭。
阁:四周设栏杆回廊的楼,如:滕王阁。
廊:屋檐之下的过道,如:九曲回廊。
轩:有窗的长廊或小室,如:惜抱轩。